Guida completa alle Palestre e alle sfide delle medaglie di Pokémon Giallo

In Pokémon Giallo , incontrerai una serie di otto Palestre sparse per Kanto, più una speciale sfida bonus in una Palestra extra. Ogni Palestra metterà alla prova non solo la tua forza in battaglia, ma anche la tua comprensione degli abbinamenti di tipo. Questa guida illustra ogni sfida, le strategie dei leader e consigli utili per raggiungere la Lega Pokémon.

1. Plumbeopoli – Brock (tipo Roccia)

Distintivo: Distintivo Boulder

Disposizione della palestra: un semplice corridoio con due allenatori che conducono a Brock.

Pokémon del leader: Geodude (Liv. 12), Onix (Liv. 14)

Strategia: Butterfree con Confusione è l’ideale: Butterfree è un Pikachu che evolve presto e impara mosse di tipo Psico efficaci contro i tipi Roccia. Anche Squirtle o Bulbasaur sono ottimi contrattacchi. Evita di usare Pikachu direttamente: la sua mancanza di STAB rende la sfida più difficile.

2. Celestopoli – Nebbiosa (tipo Acqua)

Distintivo: Distintivo a cascata

Disposizione della palestra: stanza aperta con un allenatore prima di Misty.

Pokémon del Leader: Staryu (Lv 18), Starmie (Lv 21)

Strategia: i tipi Elettro come Pikachu o i tipi Erba come Bulbasaur funzionano alla grande, sfruttando STAB per sconfiggere rapidamente Misty.

3. Vermilion City – Tenente Surge (tipo Elettro)

Distintivo: Distintivo del Tuono

Disposizione della palestra: un percorso rettilineo senza enigmi.

Pokémon del Leader: Raichu (Lv 30)

Strategia: Cattura un Diglett nella Grotta di Diglett. Le mosse Terra sono superefficaci e Raichu è completamente a terra. Pikachu e gli altri Pokémon di tipo Elettro sono inefficaci.

4. Azzurropoli – Erika (tipo Erba)

Distintivo: Distintivo arcobaleno

Disposizione della palestra: risolvi un semplice quiz al computer per sbloccare la camera di Erika.

Pokémon del leader: Victreebel, Tangela, Vileplume

Strategia: i Pokémon di tipo Fuoco e Volante sono i più adatti. Alcuni allenatori consigliano di usare Charizard una volta che Charmander è riuscito a evolversi.

5. Fucsiapoli – Koga (tipo Veleno)

Distintivo: Distintivo dell’Anima

Disposizione della palestra: un piccolo labirinto con gli allenatori sparsi.

Pokémon del leader: Koffing, Muk, Koffing, Weezing

Strategia: le mosse Psico di Butterfree o persino Kadabra sono ideali: la squadra di Koga è debole alle mosse Psico. Anche i tipi Fuoco funzionano bene.

6. Zafferanopoli – Sabrina (tipo Psico)

Distintivo: Distintivo della Palude

Disposizione della palestra: niente enigmi; gli allenatori sono schierati all’ingresso della sala.

Pokémon del Leader: Kadabra, Mr. Mime, Venomoth, Alakazam

Strategia: Pokémon di tipo Spettro come Gastly e Gengar possono spazzare via la squadra di Sabrina, oppure usare potenti attaccanti fisici. Potrebbe essere utile la nicchia Oscurità.

7. Isola Cannella (Centro Pokémon Vulcano)

Sebbene non ci sia un Capopalestra ufficiale, la struttura offre battaglie di alto livello e funge da sfida bonus speciale con difficili combattimenti tra allenatori e incontri di tipo Fuoco, tra cui la base di Blaine.

8. Viridian City – Giovanni (tipo Terra)

Distintivo: Distintivo della Terra

Disposizione della palestra: corridoio semplice con istruttori lungo il percorso.

Pokémon del leader: Dugtrio, Nidoqueen/Nidoking, Rhyhorn.

Strategia: i tipi Acqua, Erba o Volante gestiscono facilmente la sua squadra. Pikachu e i tipi Psico hanno difficoltà, ma una squadra equilibrata prevale.

Scontro finale – Altopiano Indaco (Superquattro e Campione)

Una volta collezionati tutti e otto i distintivi, potrai affrontare i Superquattro: Lorelei, Bruno, Agatha, Lance e infine il Campione (il tuo rivale). Crea una squadra equilibrata ai livelli 50-60 con diversi punti di forza e fai scorta di recuperi completi, rianimazioni e MT efficaci in base al tipo.

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