
Bienvenue dans cette nouvelle édition des Critiques Rétro ! C’est à nouveau la période de l’année : l’E3 est à nos portes ! Comme vous le savez peut-être, Nintendo a décidé de ne pas présenter sa prochaine console, nom de code NX, lors de l’événement de cette année. Nintendo mettra plutôt en avant sa gamme actuelle pour la Wii U. L’un des points forts est le dernier opus de la franchise The Legend of Zelda , dont des démos seront proposées aux participants.
Dans ce contexte, nous revenons sur le tout premier jeu de la série Zelda, un titre qui a marqué durablement l’histoire du jeu vidéo. Bien qu’il puisse paraître quelque peu archaïque aujourd’hui, ce jeu pionnier a influencé d’innombrables titres, inspirant les développeurs à s’inspirer de ses mécaniques et de ses thèmes. Lors de sa sortie sur NES, il a ouvert aux joueurs un monde immense, sans précédent à l’époque.
Même si les graphismes ne rivalisent pas avec ceux des classiques NES ultérieurs comme Super Mario Bros. 3, le gameplay est révolutionnaire et établit des normes importantes dans les genres RPG et aventure avec ses énigmes complexes et ses vastes possibilités d’exploration. L’histoire suit Link, un guerrier courageux qui se lance dans une quête à travers le royaume d’Hyrule pour rassembler huit pièces de la Triforce du Courage. Tout au long de son périple, il affronte Ganon et ses sbires, qui ont pris le contrôle du royaume, dans le but de sauver la princesse Zelda.
Ce récit classique – héroïsme, sauvetage du royaume et quête pour sauver une demoiselle en détresse – était une caractéristique de la narration Nintendo, présente dans de nombreux jeux des années 1980. La question demeure : le passage du temps va-t-il diminuer l’attrait de ce titre emblématique en raison de ses concepts désormais dépassés ?
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1.Gameplay The Legend of Zelda

Le jeu original Legend of Zelda est largement considéré comme l’un des meilleurs jeux d’aventure de la NES, grâce à ses fonctionnalités de gameplay uniques. Présenté dans un style 2D traditionnel, le jeu permet aux joueurs d’affronter de nombreux monstres et figures emblématiques de la série. À l’instar du premier Super Mario Bros., le jeu propose une sélection variée de personnages et d’ennemis, chacun situé dans des lieux distincts qui enrichissent l’expérience de jeu.
Les joueurs affronteront des ennemis emblématiques tels que les Lynels, les Octorocks et les Moblins dans le monde extérieur, tandis que les donjons sont peuplés de créatures mortes-vivantes comme Gibdos, Ghinis et Stalfos. Bien que ces types d’ennemis ne soient pas révolutionnaires (ils trouvent leurs origines dans Donjons & Dragons et Ultima), ils contribuent néanmoins au charme du jeu.
Tout au long de l’aventure, les joueurs rencontrent des PNJ dans des grottes et des salles secrètes au sein de donjons qui leur offrent des indices. Ce système peut paraître archaïque et vague, rappelant Castlevania II. Après avoir expérimenté les avancées des jeux d’aventure de quatrième génération comme Zelda : A Link to the Past, on constate à quel point le système original a vieilli.
De plus, les grottes et les zones secrètes semblent souvent trop dissimulées. J’ai gaspillé de nombreuses bombes à la recherche de murs cachés, qui auraient pu être plus clairs grâce à des indices visuels subtils comme des fissures ou des tuiles décolorées. Cependant, le gameplay récompense l’exploration ; découvrir ces recoins secrets peut permettre de récupérer des objets précieux ou des armes améliorant les capacités de Link.


Sur la première image, Link est représenté utilisant une bougie pour allumer un buisson dissimulant un fragment de cœur. Ceci met en évidence une caractéristique des jeux NES : les secrets étaient souvent dissimulés de manière cryptique, sans indicateurs clairs permettant de distinguer les murs franchissables des accessoires classiques. Avec l’apparition des successeurs 16 bits dans les années 90, nombre de ces éléments de conception obsolètes ont été révisés.
L’image suivante présente un combat de boss contre un Manhandle dans le troisième donjon. Une astuce astucieuse permet aux joueurs de vaincre ce boss en un seul coup grâce à un placement de bombes bien placé. Le Manhandle se distingue des monstres gardiens ; son design végétal unique à quatre têtes est une déviation rafraîchissante des clichés habituels des créatures fantastiques. Malheureusement, cette créature intrigante fera plus tard son apparition dans les quêtes de Zelda Classic et Hyrule Warriors sur Wii U et Nintendo Switch.
Cependant, le jeu présente son lot de défauts qui ont mal vieilli, ce qui a donné lieu à des moments frustrants. Comme il s’agit du premier opus de la série, les mécanismes d’armes sont quelque peu limités, notamment en ce qui concerne les outils secondaires. Il est intéressant de noter que certains objets ont des utilisations inattendues, comme la viande, qui peut distraire les ennemis proches. Je n’ai découvert cette fonctionnalité qu’après avoir visionné une vidéo de gameplay présentant une quête de Zelda Classic.
Un autre aspect à améliorer est le système de carte affiché en haut à gauche de l’écran. Tout au long du jeu, il reste vide, affichant seulement un point indiquant la position de Link. Cela soulève une question : pourquoi inclure une carte si elle n’offre aucune information de navigation précieuse ? Le manque de détails rend l’exploration d’Hyrule fastidieuse, d’autant plus qu’il n’existe pas de carte du monde extérieur, contrairement aux donjons.
La flûte est un autre objet remarquable : elle peut affaiblir un Digdogger ou servir de dispositif de téléportation. Bien qu’elle soit utile contre un boss, c’est sa seule utilité significative. De plus, les déplacements du joueur sont limités à une grille à quatre directions, ce qui rend les commandes difficiles, notamment pour les coups d’épée. La croix directionnelle de la NES aurait facilement pu accueillir davantage d’options, et des commandes plus fluides, comme des coups obliques, auraient amélioré l’expérience. Même d’autres jeux, comme Willow, ont utilisé ce type de mécanique, permettant une plus grande portée d’attaque contre les ennemis. La limitation du poignardage directement vers l’avant le rend lent et difficile, en particulier lorsqu’il s’agit d’ennemis rapides comme les Dark Nuts bleus.


Le jeu original Legend of Zelda proposait des niveaux qui mettaient les joueurs au défi de résoudre des énigmes dans chaque salle. Cette approche offrait souvent plusieurs chemins de progression, même lorsque le plus simple était visible. Par exemple, l’image de gauche montre Link utilisant une bombe pour percer un mur dans le cinquième donjon, révélant un objet spécial. À ce stade, les joueurs ont probablement commencé à comprendre que certains murs, comme celui représenté, pouvaient être détruits par des bombes.
Si ce choix de conception ajoutait une dimension d’exploration intéressante, de nombreux développeurs l’ont depuis abandonné, conscients de sa frustration, tant pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs expérimentés. L’image de droite montre Link utilisant la Flûte pour se téléporter dans le quatrième donjon. Cependant, le mécanisme de téléportation de la Flûte est particulièrement complexe, car il renvoie aléatoirement Link vers des niveaux déjà visités. Dans The Legend of Zelda: A Link to the Past, Nintendo a peaufiné ce concept avec l’Ocarina, permettant une navigation plus intuitive, bien que le mécanisme du jeu original reste complexe.

Le boomerang magique, l’arc et le bâton magique comptent parmi les armes secondaires les plus efficaces de Link dans le jeu original. Leurs commandes à quatre directions les rendaient précieuses pour les attaques à longue portée contre les ennemis. Il est intéressant de noter que nombre de ces outils n’ont pas réapparu dans les jeux ultérieurs, sauf peut-être grâce à des réinventions. Par exemple, la viande, le bâton magique et les horloges ont connu un retour limité, seules les horloges ayant réapparu.
Dans The Legend of Zelda: A Link to the Past, le jeu introduit les bâtons par l’intermédiaire des Bâtons de Byrna et de Somaria, bien que leurs mécanismes magiques diffèrent sensiblement de ceux du jeu original. Le bâton magique ne réapparaît que dans Link’s Awakening sur Game Boy et Game Boy Color, ce qui illustre l’abandon de certains concepts originaux de la série.
Les horloges, qui gèlent les ennemis et confèrent une invulnérabilité temporaire, étaient particulièrement utiles dans la deuxième quête du jeu original, où la difficulté augmente. On comprend aisément pourquoi l’EAD (Nintendo’s Entertainment Analysis & Development) a choisi d’abandonner ce concept dans les titres ultérieurs ; maintenir l’équilibre est devenu crucial, notamment à mesure que le gameplay est devenu plus accessible. Bien que l’idée aurait pu améliorer un mode plus difficile, l’évolution vers le jeu occasionnel dans les opus suivants a rendu son inclusion moins viable.
Cependant, les concepts de design originaux trouvent toujours un écho auprès de la communauté, notamment dans des projets comme Zelda Classic (ZC), ce qui permet aux fans de continuer à explorer et à développer ces premières idées.
Visuals/Presentation
![Detonado Completo 100%] The Legend of Zelda #1 - O COMEÇO DE TUDO! - serqueux76.fr](https://i.ytimg.com/vi/kvvFN6CLVFM/maxresdefault.jpg)
Lorsqu’on évoque les titres Zelda sur NES, les graphismes sont souvent négligés, alors que le jeu original est considéré comme un classique. À l’époque, EAD utilisait encore des éléments visuels rappelant les jeux Black Box, ce qui contribue à donner au premier Zelda un aspect daté, comparable à celui des titres de 1985. Le monde extérieur manque de textures de sol détaillées, optant plutôt pour des couleurs unies. Bien qu’il propose des environnements variés, comme des forêts et des montagnes, les Bois Perdus se distinguent par leur caractère unique.
Un aspect notable du terrain est que chaque lieu présente suffisamment de caractéristiques distinctives pour signaler qu’il s’agit d’une nouvelle zone, permettant aux joueurs de reconnaître des régions inexplorées. Cependant, ceux qui s’attendent à des environnements complexes trouveront principalement des teintes bleu foncé et vertes dominantes. Ma principale critique concerne les donjons, qui reproduisent souvent le design du niveau initial avec des pièces carrées répétitives. Les palettes de couleurs ont tendance à être presque identiques toutes les quelques pièces, et un peu plus de variation aurait grandement amélioré l’expérience. Dans l’ensemble, les conceptions des donjons semblent fades et sans inspiration.
De plus, le monde extérieur semble restreint, notamment en raison de sa nature labyrinthique. C’est un problème courant avec les premiers jeux NES, où seul Super Mario Bros. semble avoir résisté à l’épreuve du temps. Bien que le Zelda original présentait un style artistique solide et une histoire fascinante, les limitations du matériel 8 bits ont entravé son plein potentiel. D’autres titres, comme Final Fantasy et Metroid, illustrent de brillantes idées qui n’ont pas été transposées efficacement dans leurs versions initiales. L’évolution des successeurs 16 bits a mis en évidence les lacunes de leurs prédécesseurs 8 bits, mettant en lumière ce qui aurait pu être réalisé avec une meilleure technologie : l’impact des graphismes et du design dans les jeux classiques.


Lorsqu’on compare le Zelda original aux générations précédentes qui reposaient sur du matériel 8 bits, il est clair que distinguer les objets des environnements était souvent un défi.Cela était particulièrement évident dans le genre action-aventure, où de nombreuses zones présentaient des conceptions de salles angulaires limitées à une seule couleur.Les capacités 8 bits de la NES ont marqué une évolution significative, permettant des designs plus diversifiés et visuellement engageants.
Par exemple, dans la première image montrant Link dans les Bois Perdus, les arbres bruns aident à différencier cette zone des autres forêts du monde extérieur.Bien que cette représentation soit un pas en arrière par rapport aux visuels vus dans A Link to the Past, elle transmet efficacement l’unicité de chaque lieu.De même, l’entrée du quatrième donjon dans la deuxième image met en évidence les designs peu inspirés du jeu original ; malgré la présence de statues, elles ne parviennent pas à communiquer le contexte historique de ces espaces.Ce n’est qu’avec la transition de la série vers la 3D que les environnements ont vraiment commencé à briller.
Les animations des personnages laissaient également beaucoup à désirer.À part Link et ses ennemis qui se déplaçaient d’avant en arrière, les animations d’attaque étaient assez limitées.Par exemple, Link ne pouvait poignarder que dans quatre directions, ce qui, bien que acceptable pour la technologie 8 bits, semblait restrictif.Dans Zelda Classic, les développeurs ont réussi à améliorer les animations, introduisant des effets comme l’eau qui coule et des éléments environnementaux plus dynamiques en utilisant des ressources 8 bits.Certaines quêtes dans ce moteur présentent des améliorations visuelles absentes dans le jeu original, démontrant le potentiel qu’EAD aurait pu explorer avec des avancées similaires.
Des jeux comme Willow et Crystalis illustrent comment pousser les capacités 8 bits au-delà de ce que Zelda II a réalisé.Une force notable de la NES est sa qualité audio.La musique de The Legend of Zelda est considérée comme l’une des meilleures compositions de Nintendo à l’époque, avec des thèmes de monde ouvert entraînants contrastant avec les tonalités plus sombres trouvées dans les donjons.Cependant, certains joueurs pourraient trouver les mélodies répétitives après une exploration prolongée dans les niveaux ultérieurs.
Fonctionnalités/Contenu de The Legend of Zelda

Pour un jeu NES, The Legend of Zelda offre un contenu substantiel et une grande rejouabilité, notamment grâce à son mode unique « Second Quest ».Notamment, cette seconde quête n’est pas seulement un mode plus difficile, mais elle propose des donjons réarrangés, des ennemis remixés et des surprises cachées qui ajoutent une nouvelle couche de défi au jeu.Contrairement aux options traditionnelles de « Mode Héros », ce mode propose une disposition complètement nouvelle que de nombreux joueurs ont trouvée palpitante.Fait remarquable, les joueurs pouvaient y accéder immédiatement sans avoir à terminer le jeu au préalable en nommant simplement leur fichier « Zelda ».
En plus de la Seconde Quête, la cartouche dorée elle-même est devenue emblématique.Cela a non seulement marqué le jeu comme unique, mais a également été mémorable pour les fans et les collectionneurs.Dans Zelda Classic, une plateforme de modding non officielle, des fans dévoués ont développé cette idée, créant d’autres quêtes qui conservent l’esprit de la deuxième quête originale tout en ajoutant leurs propres rebondissements et niveaux de difficulté.
La Seconde Quête elle-même comporte des éléments particulièrement délicats, tels que les célèbres chemins en boucle dans les donjons ou les énigmes qui laissent les joueurs deviner quels murs peuvent être traversés.D’autres aspects mémorables incluent les orbes rouges et bleues qui désactivent l’utilisation de l’épée dans certaines salles, mettant à l’épreuve les compétences des joueurs avec des objets autres que l’épée.Une autre addition significative est son système de sauvegarde plus accessible par rapport aux autres RPG de l’époque, où les joueurs pouvaient sauvegarder leur progression sans un mot de passe encombrant ou des points de sauvegarde spécifiques dans le jeu.


La première Legend of Zelda regorge de secrets cachés et cryptiques, dont certains sont presque impossibles à trouver sans aide.De nombreux joueurs se souviennent d’avoir trouvé ces endroits cachés par accident ou grâce à des astuces dans les magazines Nintendo Power.L’un des aspects les plus difficiles de la Seconde Quête est de naviguer dans des zones sans indices visuels, comme l’écran B-16, qui semble vide mais contient un chemin caché uniquement découvrable par essai aléatoire ou par des parties répétées.
Une autre caractéristique emblématique de la Deuxième Quête est les orbes rouges et bleus.Les orbes rouges désactivent l’épée de Link, tandis que les orbes bleues contrent cet effet, obligeant les joueurs à élaborer des stratégies autour des dispositions des salles où les orbes rouges dominent tandis que les orbes bleues sont placées à distance.Cela ajoute une couche de difficulté significative, surtout lorsqu’une pièce est remplie d’orbes rouges, rendant nécessaire de planifier soigneusement pour éviter ces effets et relever le défi avec succès.
Évaluation globale

La version originale de The Legend of Zelda a beaucoup vieilli, avec de nombreux concepts qui semblent dépassés dans le paysage actuel des jeux vidéo.Bien qu’il ait établi une norme fondamentale pour les genres d’aventure et de RPG sur la NES, le temps a mis en évidence plusieurs lacunes dans son design.La structure des niveaux, bien que novatrice pour son époque, manque souvent de raffinements modernes, rendant la navigation et la progression difficiles selon les normes actuelles.Visuellement, le jeu ne rivalise pas tout à fait avec des contemporains comme Metroid ou Mega Man.Les conceptions du monde extérieur et des donjons, bien que fonctionnelles, manquent de thèmes distincts et de détails, avec seulement quelques statues et structures éparses pour ajouter de la variété.
Cependant, la bande sonore de Legend of Zelda reste un joyau nostalgique de la musique chiptune 8 bits.Malgré une tendance à la répétition, il a établi des mélodies emblématiques qui sont synonymes du son classique de la NES.Si votre santé est faible, le bip d’avertissement est mémorable, bien qu’il puisse être agaçant.Bien que l’histoire puisse sembler simpliste, avec une diversité minimale de personnages ou d’environnements, le livret d’instructions fournissait un contexte précieux.A Link to the Past affinerait finalement la construction du monde de la série, introduisant des environnements et un lore plus immersifs.
The Legend of Zelda reste une étape marquante, et son héritage durable peut encore être apprécié, surtout avec les projets réalisés par des fans qui développent le concept original.
Évaluations
Jouabilité : 7,8/10
Graphismes/Présentation : 7,0/10
Fonctionnalités/Contenu : 8,7/10
Note globale : 8,0/10 – Très bien
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